QFB. Beatriz Elena Arellano Pimentel
Profa. de Asignatura, FES-Zaragoza
Correo: beatrizarellano50@gmail.com
Dr. Miguel Ángel Germán Mejía Argueta
Prof. de Maestría en CESE
Correo: miguel.argueta@gmail.com
Resumen
En el aprendizaje significativo las actividades lúdicas tienen un gran potencial ya que, entre otras cosas, estimulan el cerebro y promueven la concentración. En este trabajo, sustentado en los referentes del constructivismo, se propone el uso del crucigrama como estrategia lúdica para fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en alumnos que cursan el laboratorio del módulo de Microbiología General I de la carrera de Química Farmacéutica Biológica, en la FES-Zaragoza de la UNAM. El estudio realizado es de enfoque cuantitativo y de diseño de investigación descriptivo, transversal y prospectivo, con grupos de estudio y control. Los resultados obtenidos permiten llegar a diversas conclusiones, entre ellas, que los estudiantes que utilizaron los crucigramas como recurso didáctico mejoraron de manera significativa en la evaluación de sus prácticas de laboratorio.
Palabras clave:
Crucigrama, recurso didáctico, aprendizaje lúdico, constructivismo, microbiología.
Summary: In meaningful learning, playful activities have great potential because, among other things, they stimulate the brain and promote concentration. This study, based on constructivist references, proposes the use of crossword puzzles as a playful strategy to strengthen the teaching and learning process for students taking the laboratory course of the General Microbiology I module in the Biological Pharmaceutical Chemistry program at FES-Zaragoza, UNAM. The study conducted has a quantitative approach and a descriptive, cross-sectional, and prospective research design, with study and control groups. The results obtained lead to several conclusions, among them, that students who used crossword puzzles as a didactic resource significantly improved their laboratory practice evaluations.
Keywords: Crossword puzzle, didactic resource, playful learning, constructivism, microbiology.
Introducción
Una de las actividades lúdicas utilizadas con más frecuencia para el aprendizaje significativo es el crucigrama. Algunos autores, como Rosales et al. (2019) indican que este contribuye a mejorar el desempeño académico, a estimular el cerebro, a desarrollar habilidades para la toma de decisiones y capacidad de análisis, así como promover la concentración, el entretenimiento y la creatividad en materias como Matemáticas y Química de nivel superior. Sin embargo, hay pocos estudios en cuanto al ámbito de la microbiología, por lo que se analizó el uso del crucigrama como estrategia lúdica, ya que favorece de manera satisfactoria el proceso de enseñanza y aprendizaje, a los alumnos que cursan el módulo de Microbiología General I de la carrera de Química Farmacéutica Biológica (QFB) de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Zaragoza, en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
Esta propuesta surge a partir de la experiencia observacional de los profesores del módulo de Microbiología General I Laboratorio, quienes refieren que los alumnos presentan baja calificación en algunas prácticas en cuanto a la evaluación de conocimientos previos, ya que la información necesaria para desarrollarlas es muy extensa, de acuerdo con lo que han comentado los estudiantes. De ahí que sea posible formular las siguientes preguntas: ¿de qué manera, el uso de material lúdico didáctico fortalecerá el proceso de enseñanza y de aprendizaje en alumnos que cursan el módulo de Microbiología General I Laboratorio?, ¿Cuál es el grado de satisfacción de los alumnos al utilizar material lúdico como recurso didáctico para fortalecer el proceso de enseñanza y de aprendizaje?, ¿Cuál es la diferencia en los resultados obtenidos en el rubro de evaluación por práctica de un grupo de estudio con respecto a los de un grupo de control? El presente estudio tiene como objetivo general analizar el uso del crucigrama como estrategia lúdica que favorece de manera satisfactoria, el proceso de enseñanza y aprendizaje en los alumnos que cursan el módulo.El marco de referencia del cual se parte considera diversas investigaciones relacionadas con el tema de las estrategias y/o recursos de aprendizaje lúdico. Por ejemplo, Gutiérrez y Barajas (2019), en su trabajo de investigación, tuvieron la finalidad de diseñar, elaborar, implementar y evaluar recursos lúdicos utilizados como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Química Orgánica I. Sus resultados revelan que los recursos lúdicos inciden positivamente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Química Orgánica. Rosales et al. (2019) indican que se están introduciendo metodologías pedagógicas modernas en la educación superior y que se ha demostrado que los crucigramas son una herramienta educativa para el aprendizaje activo, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Por su parte, Paredes (2020), en su investigación bibliográfica, cuyo objetivo fue determinar la influencia del factor lúdico y sus estrategias en el proceso de enseñanza y aprendizaje, considera que el crucigrama tiene un gran valor y relevancia dentro y fuera del aula, y que diversas investigaciones han logrado evidenciar la influencia del factor lúdico en el aprendizaje de los estudiantes durante sus diferentes niveles.
Fundamentación teórica
El constructivismo es una teoría que afirma que el conocimiento no se adquiere de forma pasiva, sino activa, lo cual promueve un aprendizaje significativo y desarrolla habilidades metacognitivas, cognitivas y socioafectivas. El enfoque constructivista prepara a los individuos para enfrentar desafíos globales mediante la indagación, acción y reflexión (Tigse-Carreño, 2019). Según Pulgar (2005), en Ortiz, (2015), el aprendizaje es el desarrollo integral de capacidades intelectuales, psicomotoras, aptitudinales, actitudinales y destrezas del ser humano.
Algunos autores se han dado a la tarea de plantear diversas teorías sobre el aprendizaje. Según Pimienta (2005), en Blanco y Sandoval (2014), indican que (…) “Las teorías constructivistas se fundan en la investigación de Piaget y Vygotski, los psicólogos de la Gestalt, Bartlett y Bruner, así como en la del filósofo de la educación John Dewey, por mencionar solo unas cuantas fuentes intelectuales. Las teorías de Piaget, Ausubel y Vygotski son fundamentales en el constructivismo. Piaget describe el aprendizaje como un proceso evolutivo que avanza con la maduración biológica, mediante la interacción entre asimilación y acomodación (Papalia, Wendkos y Duskin, 2007, en Ortiz, 2015). Ausubel señala que el aprendizaje significativo se logra cuando el individuo relaciona nuevas ideas con conocimientos previos (Lamata y Domínguez, 2003, en Ortiz, 2015). Vygotski subraya la importancia de la interacción social y la zona de desarrollo próximo en el aprendizaje (Papalia, Wendkos y Duskin, 2007, en Ortiz, 2015). La enseñanza y el aprendizaje, según varios autores, las definen como el objeto de estudio de la didáctica y al hacerlo estos asumen que son procesos diferentes. Se afirma la necesidad de deslindar los procesos básicos del aula, la enseñanza y el aprendizaje, pues son distintos y no siempre articulados. La enseñanza es sistemática y corresponde a los docentes, es de carácter pedagógico, está dirigida a la significatividad del aprendizaje y a la formación de manera integral de los estudiantes. En cuanto al aprendizaje este plantea, es interno del alumno, de carácter sociocognitivo, sus resultados son de interacciones socioafectivas y de elementos motivantes. Diaz (1999), en Abreu O, et al (2018).
La lúdica, como estrategia didáctica, se basa en el juego, que favorece el aprendizaje, la expresión y el disfrute (Omeñaca, 2005, en Paredes, 2020). Piaget considera que los juegos permiten al sujeto construir su aprendizaje, mientras que Vygotski destaca el juego como medio para desarrollar la comprensión social y ampliar la zona de desarrollo próximo (González, Rodríguez y García, 2011). Ya que la ludificación, ayuda a realizar reflexiones sobre la didáctica que se emplea en una clase y experimentar con nuevas formas lúdicas que permitan mejorar y hacer adecuaciones en el manejo del grupo, ideas de presentación de teoría, así como de la actividad práctica, considerar nuevas formas de evaluar y en consecuencia mejorar el rendimiento escolar, (Zepeda, Abascal y Omelas, 2016), en Bernate, JA (2021), por lo que los crucigramas son considerados una actividad lúdica que mejora el desempeño académico y promueve la creatividad (Olivares et al., 2008, en Medina y Delgado, 2020).
Metodología
El presente estudio muestra un enfoque de tipo cuantitativo, y un diseño de investigación descriptivo, transversal y prospectivo. El estudio se realizó en un grupo de 43 alumnos al que se proporcionó el juego didáctico y a un grupo control de 45 alumnos al que no se le proporcionó dicho material. Al inicio del semestre 2024-1, en la sesión de presentación se dio a conocer el proyecto a los alumnos y se les solicitó su consentimiento. Se les aplicó un primer cuestionario en la escala de Likert para evaluar el uso del material lúdico. Al finalizar el semestre se aplicó un segundo cuestionario en la escala de Likert al grupo de estudio para determinar la satisfacción de los estudiantes con respecto al uso del material lúdico (la validación de los instrumentos de recolección de datos se realizó por juicio de expertos); así mismo se realizó un estudio comparativo entre ambos grupos en el rubro de evaluación por práctica utilizando la t de Student para la comparación de medias de ambos grupos. Los datos obtenidos fueron procesados mediante métodos estadísticos, para lo cual se utilizó la estadística descriptiva y la estadística paramétrica, así como Microsoft Excel y el programa estadístico SPSS V27.
Resultados
Es importante mencionar que, dada la gran cantidad de resultados obtenidos de los cuestionarios en la escala de Likert, solamente se incluyen, a criterio de los autores, algunas de las gráficas más relevantes, sin embargo, se muestran en su totalidad las tablas de frecuencia de cada uno de los cuestionarios aplicados. A continuación, se muestran las gráficas de pastel o diagrama sectorial con los resultados que se obtuvieron en las tablas de frecuencias de los cuestionarios en escala de Likert. Es importante mencionar que en cada sector de las gráficas se muestra tanto el número de alumnos (dato indicado del lado izquierdo, seguido de una coma) como el porcentaje que corresponde (dato anotado del lado derecho, después de la coma). Finalmente, se muestran los resultados obtenidos de la t de Student para la comparación de medias del grupo control y del grupo de estudio en el rubro “evaluación de práctica”, utilizando el programa estadístico SPSS V27.
En cuanto a los resultados que se obtuvieron del cuestionario 1, en escala de Likert (Tabla 1), aplicado a 43 alumnos al inicio del semestre 2024-1 para evaluar el uso de material lúdico didáctico en físico, 21 alumnos(49%) contestaron que solo a veces utilizan o han utilizado dicho material como recurso didáctico para estudiar, 12 alumnos (28%) señalaron que casi nunca, y 8 alumnos (19%) indicaron que nunca, posiblemente por que no estaban familiarizados con este tipo de material en ningún otro módulo. Solamente un alumno (2%) indicó que sí utilizaba el material como apoyo para estudiar y uno más (2%) que solo a veces lo utilizaba (ver Figura 1, inciso a). Lo anterior concuerda con otros estudios realizados, en los que, según Paredes (2020), existe poca inclusión del factor lúdico en el proceso de enseñanza y aprendizaje, dentro y fuera del aula, por su parte, De Aquino (2015) en Medina y Delgado, (2020), señala que los crucigramas no son muy utilizados a nivel universitario debido a que son desdeñados por ser una actividad lúdica, por lo que el juego podría interpretarse como un aspecto con poca seriedad en este nivel educativo. No obstante, las actividades lúdicas bien realizadas y planificadas, pueden beneficiar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Tabla 1. Frecuencias del Cuestionario 1
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
Totales
Ítem 1
1
1
21
12
8
43
Ítem 2
17
10
15
1
0
43
Ítem 3
16
13
13
1
0
43
Ítem 4
0
4
15
8
16
43
Ítem 5
1
6
11
13
12
43
Ítem 6
5
23
12
2
1
43
Ítem 7
19
13
9
1
1
43
Ítem 8
17
15
10
1
0
43
Totales
76
85
106
39
38
344
La mayoría de los estudiantes contestaron que, si les gustaría contar con este tipo de material lúdico para cada una de las prácticas de Microbiología General I, por lo que 17 alumnos (40%) indicaron que siempre, 10 (23%) que casi siempre y 15 (35%) que a veces (ver Figura 1, inciso b). Así mismo, los alumnos respondieron que, con frecuencia, resuelven crucigramas en su vida cotidiana, más no en este nivel educativo, esto motivó aún más el uso de este material lúdico didáctico.
Figura 1. Gráficos de respuestas cuestionario 1
De igual manera la mayoría de los estudiantes consideró que el material lúdico les sería de apoyo para comprender mejor los temas abordados (ver Figura 1, inciso c), por lo que la mayoría accedió a que dicho material le fuese proporcionado antes de cada evaluación de la práctica, ya sería útil para obtener un mejor rendimiento en la evaluación. Al respecto, 19 alumnos (44%) alumnos respondieron que siempre y 13 (30%) que casi siempre (ver Figura 1, inciso d4). Indicaron también que el material lúdico es una buena opción para aprender de manera amena los temas abordados. Con fundamento en los resultados anteriores, se procedió a proporcionar el material lúdico didáctico, antes de cada práctica.
Tabla 2. Frecuencias del cuestionario
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
Totales
Ítem 1
8
16
15
4
0
43
Ítem 2
4
12
22
4
1
43
Ítem 3
10
17
10
5
1
43
Ítem 4
17
9
11
4
2
43
Ítem 5
11
17
11
4
0
43
Ítem 6
11
20
11
1
0
43
Ítem 7
8
16
13
5
1
43
Ítem 8
7
22
9
4
1
43
Ítem 9
11
13
13
4
2
43
Ítem 10
13
14
12
4
0
43
Ítem 11
11
15
12
4
1
43
Ítem 12
11
15
13
2
2
43
Ítem 13
9
18
11
4
1
43
Ítem 14
8
18
13
3
1
43
Ítem 15
9
18
12
3
1
43
Ítem 16
148
240
188
55
14
645
Con respecto a los resultados obtenidos de la t de Student para la comparación de medias del grupo control y grupo de estudio en el rubro “evaluación de práctica”, utilizando el programa estadístico SPSS V27, con las primeras prácticas no fue significativa la diferencia de medias entre ambos grupos (Tabla 3). Sin embargo, conforme fue avanzando el semestre, los alumnos fueron familiarizándose aún más con la dinámica del juego y, por lo tanto, prestando mayor atención a los puntos previos para así resolver correctamente los crucigramas, por lo que se obtuvo un resultado significativo de manera general (Tabla 4). Por tanto, la hipótesis nula se rechaza y se acepta la hipótesis alternativa.
Figura 2. Gráficos de respuestas al cuestionario 2
Los resultados obtenidos de la t de Student para la comparación de medias del grupo control y grupo de estudio en el rubro “evaluación de práctica”, utilizando el programa estadístico SPSS V27, fueron los siguientes:
H0: grupo control es igual a grupo de estudio. H1: grupo control es diferente de grupo de estudio, P = 0.57 (p > 0.05), no significativa. El IC 95 % incluye a 0. Por lo tanto: H0: grupo control = grupo de estudio. No se encontraron diferencias entre los dos grupos.
Para este caso:
H0: grupo control es igual a grupo de estudio. H1: grupo control es diferente de grupo de estudio. P = 0.000 (p < 0.01), significativa. El IC 95 % no incluye a 0. Por lo tanto, H1: grupo control es diferente de grupo de estudio. Se encontraron diferencias entre los dos grupos, por tanto, el grupo de estudio es el de mayor puntaje (esa diferencia podría ir de -2.4 a -4.9).
Conclusiones
En la investigación sobre el uso de crucigramas como estrategia lúdica en el módulo de Microbiología General I Laboratorio, se observó que los estudiantes que utilizaron crucigramas mejoraron de manera significativa en las evaluaciones de las prácticas. Los crucigramas ayudaron a los estudiantes a comprender mejor los temas, y al ser proporcionados con anticipación, facilitó el desarrollo de los puntos clave de la práctica. Además, los alumnos trabajaron de manera colaborativa y profundizaron en los temas previos (conocimientos previos), fortaleciendo así el aprendizaje significativo y la zona de desarrollo próximo.
El uso de crucigramas fue bien recibido por los estudiantes, quienes expresaron un alto grado de satisfacción y solicitaron crucigramas para otras prácticas. Los estudiantes encontraron que estos materiales les ayudaron a mejorar su desempeño académico y estimularon su cerebro, habilidades de análisis, toma de decisiones y creatividad.
Se encontraron diferencias significativas en las evaluaciones entre el grupo de estudio y el grupo control, en las que el grupo de estudio fue el de mayor puntaje. Esto confirma la hipótesis de que el uso de crucigramas fortalece la enseñanza y el aprendizaje, además de incrementar la satisfacción de los estudiantes. La investigación, fue realizada con base en las teorías de Piaget, Vygotsky y Ausubel. Se recomienda seguir perfeccionando los juegos didácticos y explorar su aplicación en línea. Los resultados sugieren que los docentes deberían utilizar la didáctica lúdica para reforzar los conocimientos y competencias profesionales de los estudiantes.
Referencias
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