Creando mundos de conocimiento: Las plataformas digitales como herramienta pedagógica a nivel superior
- 8 de mayo de 2026
- En palabras de Marzo 2026
Dra. María Elena Tejeda Rosales
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza UNAM
spawiljjean@gmail.com
Dra. Nadia Gil Ruiz
Centro de Estudios Superiores en Educación
nadia@cese.edu.mx
Resumen
El texto sitúa la educación superior en una transformación digital donde las plataformas liberan el aprendizaje de las limitaciones tradicionales, promoviendo la personalización, la interactividad y la construcción colectiva de conocimiento.
Pixton es una plataforma digital en línea que permite a los usuarios crear cómics y tiras cómicas de manera intuitiva, utilizando una amplia biblioteca de elementos prediseñados, personajes personalizables y escenarios. Mejora la comprensión y retención y algo importante transforma la información densa en un formato visual y secuencial (cómic), facilitando la síntesis y la memoria a largo plazo. Desarrolla la comunicación (escrita y visual), el pensamiento crítico y la síntesis y su naturaleza interactiva, visual y lúdica aumenta la motivación y el aprendizaje colaborativo.
El estudio que se realizó fue cuantitativo, retrospectivo, longitudinal, comparativo y observacional, buscando conocer estadísticamente el resultado de Pixton en las calificaciones finales de las materias de Inmunología y Microbiología, comparando las calificaciones finales de las generaciones 2020 a 2024 y el primer semestre de 2025. Se utilizó la prueba de Duncan identificando dos grupos estadísticamente diferentes:
Grupo 1 (Promedio Menor): Generaciones 2020, 2021 y 2022. (Periodo sin Pixton, usando PowerPoint).
Grupo 2 (Promedio Mayor): Generaciones 2023, 2024 y primer semestre 2025. (Periodo con Pixton).
La incorporación de Pixton (a partir de 2023) se correlaciona con una mejora estadísticamente significativa en el aprendizaje de la materia (el promedio aumentó de 7.82 a 9.27). Esta mejora se atribuye a las ventajas de Pixton (gamificación, interactividad, creatividad) frente a las limitaciones de PowerPoint (unidireccionalidad, monotonía). En síntesis, la integración de Pixton como método de enseñanza potencia considerablemente el rendimiento académico de los estudiantes, superando los enfoques tradicionales.
Palabras clave
Pixton, Gamificación, Calificaciones, Aprendizaje, Enseñanza
Abstrac
The text situates higher education in a digital transformation where platforms free learning from traditional limitations, promoting personalization, interactivity, and the collective construction of knowledge.
Pixton is an online digital platform that allows users to create comics and comic strips intuitively, using an extensive library of pre-designed elements, customizable characters, and backgrounds. It enhances comprehension and retention and, importantly, transforms dense information into a visual and sequential format (comic), facilitating synthesis and long-term memory. It develops communication (written and visual), critical thinking, and synthesis, and its interactive, visual, and playful nature increases motivation and collaborative learning.
The study conducted was quantitative, retrospective, longitudinal, comparative, and observational, seeking to statistically ascertain the result of Pixton on the final grades
in the subjects of Immunology and Microbiology, comparing the final grades of 2020 through 2024 cohorts and the first semester of 2025. Duncan’s multiple range test was used, identifying two statistically different groups:
- Group 1 (Lower Average): 2020, 2021, and 2022 cohorts. (Period without Pixton, using PowerPoint).
- Group 2 (Higher Average): 2023, 2024, and first semester 2025 cohorts. (Period with Pixton).
The incorporation of Pixton (starting in 2023) correlates with a statistically significant improvement in subject learning (the average increased from 7.82 to 9.27). This improvement is attributed to the advantages of Pixton (gamification, interactivity, creativity) compared to the limitations of PowerPoint (unidirectionality, monotony). In summary, the integration of Pixton as a teaching method considerably boosts students’ academic performance, surpassing traditional approaches.
Keywords
Pixton, Gamification, Grades, Learning, Teaching
Introducción
La educación superior atraviesa hoy una transformación impulsada por la implementación de las plataformas digitales. Este cambio no solo determina espacios y tiempos de enseñanza, sino que modifica el aprendizaje de las limitaciones del aula y el libro impreso (García-Peñalvo, 2015).
Estas plataformas abren “mundos de conocimiento” donde la información circula sin barreras, fomenta la colaboración y el estudiante encuentra ritmos y estilos de aprendizaje propios (Luna Rizo et al., 2021).
Las herramientas digitales se consolidan como ejes de la pedagogía moderna en la educación superior, redefinir roles y evaluar nuevos indicadores de logro y compromiso incorporan entornos interactivos y multimodales, promueven la retroalimentación continua, potencian vínculos entre estudiantes y docentes (Cabero-Almenara et al., 2020).
En este contexto, Pixton emerge como un ejemplo de cómo una plataforma puede empoderar a los estudiantes para narrar, representar y profundizar sus aprendizajes (Toro Muñoz, 2021).
Este artículo explora cómo la tecnología y la pedagogía se entrelazan para diseñar experiencias educativas innovadoras. A continuación, presentamos un marco teórico que fundamenta la interactividad, la creatividad y la construcción activa del conocimiento.
Marco teórico
Pixton, es una plataforma digital en línea que permite a los usuarios crear cómics y tiras cómicas de manera sencilla e intuitiva, sin necesidad de tener habilidades de dibujo. Funciona como un “creador de cómics” o “generador de historietas” virtual, con una amplia biblioteca de elementos prediseñados, personajes para diversas edades, etnias, profesiones y estilos, que pueden ser personalizados en vestuario, peinado y expresión facial; cuenta con fondos, escenarios y una variedad de lugares (escuelas, casas, paisajes urbanos, ambientes fantásticos, etc.) donde se desarrollan las historias, con objetos y accesorios para enriquecer las escenas. Cuenta con burbujas de diálogo y cuadros de texto para incorporar narración y conversaciones; además, permite ajustar la postura, gestos y emociones de los personajes para transmitir mejor la narrativa. Su interfaz es amigable, con interacción de arrastrar y soltar, lo que la hace accesible para usuarios de todas las edades, incluyendo estudiantes y educadores (Toro Muñoz, 2021).
Importancia de Pixton en la enseñanza media superior
Esta plataforma es una herramienta pedagógica valiosa en el nivel de enseñanza media superior, abarcan en el desarrollo de habilidades cognitivas como el fomento de la creatividad y la motivación o la expresión personal. Ofrece a los estudiantes que desarrollen su imaginación, creando narrativas, diálogos y escenarios que reflejen la comprensión de un tema o ideas. Permite una expresión más allá del texto y mejora la comprensión y retención de contenidos (Toro Muñoz, 2021).
Transforma la información densa o abstracta en un formato de cómic que permite a los estudiantes a procesar, sintetizar y organizar el conocimiento de manera visual y secuencial la información. Esto facilita la comprensión de conceptos complejos y ayuda a la memoria a largo plazo al asociar la información con imágenes y una historia (Mayer, 2009).
Los estudiantes desarrollan habilidades de comunicación (escrita y visual) y aprenden a ser concisos y claros en los diálogos y la narración, así como a comunicar ideas eficazmente a través de la selección de imágenes, expresiones y secuencias de viñetas (Mayer, 2009).
Esto refuerza habilidades lingüísticas y visuales cruciales. La creación de un cómic educativo estimula el pensamiento crítico y la síntesis de la información, ya que los estudiantes deben analizar el texto, identificar los puntos clave, sintetizarlos en un formato visual limitado y estructurar una narrativa lógica. Esto potencia su capacidad de análisis, síntesis y resolución de problemas (Hattie et al., 2024).
Por otro lado, la plataforma promueve el aprendizaje colaborativo, facilitando los proyectos grupales, en los que los estudiantes realizan un cómic distribuyendo roles, compartiendo ideas y trabajando en conjunto para lograr un objetivo común, lo que implica el desarrollo de habilidades interpersonales y de trabajo en equipo. Aumenta también la motivación y el compromiso estudiantil (Hattie et al., 2024).
La naturaleza interactiva, visual y lúdica de Pixton hace que el aprendizaje sea más atractivo y menos monótono. Para los adolescentes, el uso de herramientas digitales y la posibilidad de crear algo divertido e innovador incrementa su interés y participación en las actividades académicas y también fomenta la alfabetización digital y multimedia (Hattie et al., 2024).
Al utilizar Pixton, los estudiantes se familiarizan con una herramienta de creación de contenido digital y desarrollan competencias esenciales en el manejo de interfaces, la edición de elementos multimedia y la producción de materiales visuales (Toro Muñoz, 2021).
Teorías que fundamentan el uso de Pixton
La adaptación de Pixton en la enseñanza media superior se apoya en teorías que convergen en la idea de que el aprendizaje es un proceso activo, social y multimodal. Este marco teórico sustenta la eficacia de los cómics digitales como recurso pedagógico al articular principios constructivistas, motivacionales y cognitivos que impulsan una comprensión profunda y duradera del contenido.
Bruner (1966) propone el aprendizaje por descubrimiento y representación en modos inactivo, icónico y simbólico (Kivunja, 2015). Pixton integra estos modos al permitir la manipulación directa de avatares (modo inactivo), la creación de viñetas gráficas (modo icónico) y la elaboración de textos narrativos (modo simbólico). Esta combinación multimodal facilita que el alumnado explore y descubra conexiones conceptuales de manera progresiva y espiralada (Kivunja, 2015).
Bandura (1977) subraya que gran parte del aprendizaje ocurre por observación e imitación de modelos y que el refuerzo social contribuye a consolidar las conductas aprendidas (Triglia, 2025). Pixton, al funcionar en entornos colaborativos, permite a los alumnos examinar y emular los cómics de sus pares y del docente, generando un ciclo de modelado y retroalimentación que fortalece tanto las competencias técnicas de creación como las habilidades sociales (Triglia, 2025).
La gamificación traslada elementos de los videojuegos, retos, recompensas y narrativa, al ámbito educativo para incrementar la motivación y el compromiso Pixton incorpora la personalización de avatares, logros visibles y la satisfacción inmediata de ver el cómic finalizado, aspectos que elevan la motivación intrínseca del alumno (González-Díez, Labarga Adán, & Pérez Cuadrado, 2019).
Por último, la teoría del aprendizaje visual y multimodal sostiene que la combinación de texto e imágenes optimiza la comprensión y la memoria (Mayer, 2009). Pixton, al integrar de manera elementos visuales con diálogos escritos y expresiones faciales, se alinea con las mejores prácticas de la multimedia learning theory, que facilita la codificación dual de la información y promueve rutas múltiples de acceso neuronal para la recuperación a largo plazo (Mayer, 2009).
Metodología
En este estudio, que fue cuantitativo, se seleccionaron cuestionarios con preguntas y respuestas de escala de Likert y su posterior validación mediante el coeficiente alfa de Cronbach, una metodología sólida y comúnmente aceptada en la investigación educativa y social. A continuación, se fundamenta cada uno de estos elementos.
Instrumentos
Los instrumentos de evaluación fueron cuestionarios con escala de Likert y validación con alfa de Cronbach.
La escala de Likert, desarrollada por Rensis Likert en 1932, es una de las escalas de medición más utilizadas en encuestas y cuestionarios para medir actitudes, percepciones, opiniones o el grado de acuerdo/desacuerdo de los participantes respecto a una serie de afirmaciones (ítems). Consiste en una serie de enunciados a los que los encuestados deben responder eligiendo entre un rango de opciones graduadas (por ejemplo: “totalmente en desacuerdo”, “en desacuerdo”, “ni de acuerdo ni en desacuerdo”, “de acuerdo”, “totalmente de acuerdo”). Típicamente, se utilizan escalas de 5 o 7 puntos, en las que cada opción se asocia con un valor numérico para el análisis cuantitativo (Hammond, 2020).
El alfa de Cronbach (α) es un coeficiente de fiabilidad (o confiabilidad) utilizado para medir la consistencia interna de una escala o un conjunto de ítems en un cuestionario. Es decir, evalúa hasta qué punto las preguntas de una escala miden el mismo constructo subyacente de manera consistente. Un valor alto de alfa de Cronbach indica que los ítems del cuestionario están fuertemente correlacionados entre sí y, por lo tanto, la escala es fiable o consistente (Cronbach, 1951).
Planteamiento del problema
Tras la incorporación de Pixton como una herramienta pedagógica a nivel superior, se buscó conocer su impacto en el aprendizaje de los alumnos, comparando las calificaciones finales de los alumnos de varias generaciones.
Objetivo de estudio
Analizar estadísticamente el impacto de incorporar Pixton como una herramienta pedagógica a nivel superior en las materias de Inmunología y Microbiología, comparando las calificaciones finales de los alumnos de las generaciones 2020, 2021, 2022, 2023, 2024 y el primer semestre del 2025.
Importancia y justificación para el estudio
En el contexto de la aplicación de Pixton como herramienta pedagógica, es fundamental evaluar aspectos como la percepción de los estudiantes sobre la utilidad de la plataforma, su nivel de motivación, su satisfacción con la herramienta, la facilidad de uso, la mejora percibida en la comprensión de los temas o la promoción de la creatividad (Toro Muñoz, 2021).
Estos son constructos subjetivos que no pueden medirse directamente. La escala de Likert permite cuantificar estas percepciones y actitudes, transformando opiniones cualitativas en datos susceptibles de análisis estadístico. A diferencia de las respuestas dicotómicas (sí/no), la escala de Likert ofrece una gradación de respuestas que captura la intensidad de la opinión del encuestado (Hammond, 2020). Esto proporciona una información más rica y matizada sobre las experiencias de los alumnos con Pixton.
Los cuestionarios Likert son relativamente fáciles de diseñar y administrar a un grupo grande de estudiantes y los datos resultantes son sencillos de codificar y analizar estadísticamente (Hammond, 2020).
La combinación de cuestionarios con escala de Likert para la recolección de datos sobre percepciones y actitudes, así como la validación mediante el alfa de Cronbach para asegurar la consistencia interna de esos instrumentos, proporcionan una base metodológica sólida y rigurosa para el estudio cuantitativo sobre el uso de Pixton en la enseñanza de Microbiología e Inmunología en la carrera de Cirujano Dentista. Esta aproximación garantiza que las conclusiones derivadas de esta investigación se basaron en datos fiables y coherentes.
Resumen de la población muestra
Desde 2023 se han estado aplicando estas técnicas de aprendizaje innovadoras en la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza, específicamente con los estudiantes de tercer año de la carrera de Cirujano Dentista.
La población muestra para este estudio ha sido consistente con un aproximado de 40 alumnos por año en las asignaturas de Microbiología e Inmunología. Considerando el periodo de aplicación desde 2023 hasta el año actual del primer semestre 2025, la población total acumulada aproximada que ha participado en el estudio es de 160 alumnos. Esta consistencia en el tamaño y características de la muestra permite una comparación robusta a lo largo del tiempo sobre la efectividad de las técnicas de aprendizaje implementadas con Pixton.
Diseño experimental, estadístico y metodológico
Para la consecución de los objetivos se debe plantear el diseño experimental, definir el tipo de estudio y las variables de trabajo. Se tiene un estudio retrospectivo, longitudinal, comparativo y observacional (Hernández Sampieri et al., 2014).
La variable de respuesta es cuantitativa y corresponde a las calificaciones obtenidas por los alumnos durante los años lectivos 2020, 2021, 2022, 2023, 2024 y 2025.
Los datos se registraron en una hoja de cálculo Excel de Office. Las variables de respuesta son “calificación final” y “periodo escolar”. Los datos se analizaron en una computadora PC de 64 bits con sistema operativo Windows 10, procesador Intel Core i7-5500 a 2.40 GHz de 4 núcleos y con 12 Gb de memoria RAM.
Los cálculos estadísticos se efectuaron con el programa IBM® SPSS® Statistics (Statistical Product and Service Solutions), versión 21 de 64 bits (Ferrán, 2001).
Las hipótesis de trabajo se formulan de acuerdo con los fundamentos probabilísticos de la teoría del contraste de las hipótesis estadísticas, desarrollados a principios del siglo XX por Egon Pearson y Jerzy Neyman (Neyman & Pearson, 1933).
En este estudio se controla el error tipo I (α) y todas las estadísticas de prueba tienen una confianza del 95%. Para evaluar las características mencionadas, se plantean las hipótesis correspondientes, su estadística de prueba y la regla de decisión, así como concluir sobre criterios de validez.
El rechazo o no rechazo de las hipótesis de trabajo se realiza mediante el método axiomático deductivo.
Hipótesis de trabajo
Ho: el promedio de calificaciones de los alumnos de las generaciones 2020, 2021, 2022, 2023, 2024 y primer semestre del 2025 son estadísticamente semejantes.
Ha: en al menos una generación, el promedio de calificaciones de las generaciones estudiadas es estadísticamente diferente.
Para comprobar la hipótesis anterior se empleó la prueba de análisis de varianza (ANOVA) de un factor (Field, A. 2018).
La regla de decisión es la siguiente:
Si la significancia de la prueba de análisis de varianza es ≥ 0.05, no se rechaza Ho, por lo tanto, el promedio de calificaciones de los alumnos de las generaciones 2020, 2021, 2022, 2023, 2024 y primer semestre del 2025 son estadísticamente semejantes y Pixton no ha impactado en el aprendizaje de los alumnos (Field, A. 2018).
Si la significancia de la prueba de análisis de varianza es < 0.05, se rechaza Ho, por lo tanto, en al menos una generación, el promedio de calificaciones de las generaciones estudiadas es estadísticamente diferente (Field, A. 2018).
Si se rechaza Ho, se realizará la prueba de comparaciones múltiples de Duncan (Duncan, 1955). Esta prueba ayuda a determinar cuáles medias de grupo son significativamente diferentes entre sí después de que se ha rechazado la hipótesis nula de que todas las medias son iguales (Duncan, 1955).
Resultados
Se organizaron los resultados (Tabla 1):
Tabla 1. Calificaciones del periodo 2020 al primer semestre del 2025
| Calificaciones del grupo3353 | |||||||
| Profesora. Dra. Elena Tejeda Rosales | |||||||
| Alumno | AÑO | ||||||
| 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 | ||
| 1 | 9 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | |
| 2 | 7 | 9 | 6 | 9 | 9 | 9 | |
| 3 | 10 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | |
| 5 | 8 | 7 | 9 | 9 | 10 | 10 | |
| 6 | 9 | 6 | 8 | 10 | 10 | 9 | |
| 7 | 10 | 10 | 7 | 9 | 10 | 10 | |
| 8 | 8 | 6 | 10 | 10 | 10 | 10 | |
| 9 | 7 | 7 | 7 | 9 | 10 | 9 | |
| 10 | 6 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | |
| 11 | 9 | 10 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
| 12 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | |
| 13 | 10 | 8 | 6 | 9 | 9 | 9 | |
| 14 | 9 | 7 | 9 | 9 | 9 | 10 | |
| 15 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | |
| 16 | 9 | 9 | 9 | 10 | 9 | 10 | |
| 17 | 8 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | |
| 18 | 7 | 7 | 6 | 9 | 10 | 10 | |
| 19 | 10 | 9 | 10 | 9 | 9 | 9 | |
| 20 | 7 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | |
| 21 | 8 | 9 | 7 | 10 | 10 | 10 | |
| 22 | 8 | 6 | 9 | 9 | 9 | 9 | |
| 23 | 10 | 10 | 7 | 9 | 10 | 10 | |
| 24 | 8 | 6 | 9 | 9 | 9 | 9 | |
| 25 | 8 | 10 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
| 26 | 6 | 7 | 7 | 9 | 10 | 10 | |
| 27 | 9 | 9 | 8 | 9 | 9 | 9 | |
| 28 | 7 | 10 | 10 | 9 | 10 | 10 | |
| 29 | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | |
| 30 | 6 | 6 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
| 31 | 9 | 6 | 9 | 9 | 9 | 10 | |
| 32 | 7 | 10 | 8 | 10 | 10 | 10 | |
| 33 | 10 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | |
| 34 | 8 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | |
| 35 | 8 | 10 | 7 | 9 | 10 | 10 | |
| 36 | 8 | 10 | 8 | 10 | 9 | 9 | |
| 37 | 10 | 9 | 6 | 9 | 9 | 10 | |
| 38 | 7 | 8 | 10 | 10 | 9 | 9 | |
| 39 | 7 | 6 | 6 | 9 | 10 | 10 | |
| 40 | 7 | 6 | 9 | 9 | 10 | 10 | |
| 41 | 6 | 7 | 6 | 10 | 9 | 10 | |
| PROMEDIO | 7.9 | 7.87 | 7.82 | 9.1 | 9.3 | 9.4 | |
En la Tabla 22 se presenta el resultado del ANOVA realizado a las calificaciones obtenidas por los alumnos durante los años lectivos 2020, 2021, 2022, 2023, 2024 y el primer semestre del 2025.
Tabla 2. Resultados de la tabla de análisis de varianza
La Tabla 2 muestra que la significancia de la prueba (Sig) es menor a 0.05, por tanto, se rechaza Ho y, en al menos una generación, el promedio de calificaciones de las generaciones estudiadas es estadísticamente diferente.
Los resultados de la prueba de comparaciones múltiples de Duncan se muestran en la Tabla 33.
Tabla 3. Resultados de las comparaciones múltiples de Duncan
Los resultados muestran que existen dos grupos estadísticamente diferentes entre sí. El primero está conformado por las calificaciones de las generaciones 2020, 2021 y 2022; el segundo está compuesto por las calificaciones de las generaciones 2023, 2024 y el primer semestre del 2025.
El promedio de calificaciones de las generaciones 2020, 2021 y 2022 es estadísticamente menor que el promedio de calificaciones de las generaciones 2023 y 2024 y el primer semestre del 2025. Como la incorporación de la herramienta Pixton ocurrió desde 2023, es posible afirmar que este hecho mejora el aprendizaje de la materia de Inmunología y Microbiología.
En la Figura 1 se muestra la distribución del promedio de calificaciones de las generaciones 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024 y el primer semestre del 2025.
Figura 1. Promedio de calificaciones de los alumnos durante las generaciones estudiadas
En Figura 1 se observa que, a partir de la incorporación de la herramienta Pixton en 2023, mejora estadísticamente el aprendizaje de la materia de Inmunología y Microbiología.
Análisis de resultados
Se realizó un análisis de los promedios generales del grupo desde el año 2020 hasta el primer semestre del 2025, identificando los métodos de enseñanza mencionados.
Los resultados del análisis de promedios son:
- Promedio con PowerPoint (año 2022): 7.82
- Promedio con Pixton (del 2023 al primer semestre del 2025): 9.27
Como se observa, el promedio general del grupo experimentó un aumento significativo al cambiar del método de enseñanza basado en PowerPoint a la
herramienta Pixton: de 7.82 en 2022 (con PowerPoint) pasó a 9.27 en el periodo de 2023 al primer semestre del 2025 (con Pixton).
La diferencia en los promedios puede justificarse por las características y el impacto pedagógico de cada herramienta. Las desventajas de PowerPoint como método de enseñanza son la falta de interactividad. Las presentaciones suelen ser unidireccionales, centradas en el presentador, lo que limita la participación y la retroalimentación colaborativa de los estudiantes. Existe una tendencia a saturar las diapositivas con texto e imágenes, lo que puede abrumar a la audiencia. Además, el uso de plantillas predefinidas puede llevar a la falta de originalidad y creatividad. El uso excesivo de animaciones y efectos puede desviar la atención del contenido principal, e incluso, puede empeorar la comprensión. El formato lineal de las presentaciones tradicionales puede resultar monótono y aburrido para la audiencia, especialmente al presentar mucha información.
Las ventajas de Pixton como método de enseñanza son la gamificación y la motivación. Pixton es una herramienta que utiliza misiones y tareas específicas para involucrar a los estudiantes, dándoles un propósito claro en su aprendizaje y generando un estado motivacional óptimo. Permite la creación didáctica de cómics, fomentando la creatividad de los estudiantes. La incorporación de elementos animados y sonidos hace que la experiencia sea más atractiva y novedosa. Pixton influye significativamente en la producción escrita y en el incremento de los puntajes promedio. Potencia habilidades como la ortografía, la gramática, la síntesis y la comprensión lectora a través de la narración de historias en formato de cómic. Fomenta la competencia amistosa y la colaboración a través de proyectos grupales, lo que enriquece el aprendizaje. Ofrece una versión gratuita que facilita su acceso. Es una herramienta inclusiva y versátil que permite a los docentes crear contenido personalizado en conjunto con los propios estudiantes, como personajes, despertando así su interés.
Conclusiones
Con base en el análisis de los promedios y la justificación proporcionada, se pueden presentar las siguientes conclusiones:
Existe una clara correlación entre la implementación de Pixton como método de enseñanza y un aumento significativo en el promedio general del grupo. El incremento de 7.82 (con PowerPoint) a 9.27 (con Pixton) sugiere que esta herramienta contribuye de manera efectiva a mejorar el rendimiento académico.
Las características de Pixton, como la gamificación, la interactividad, el fomento de la creatividad, el desarrollo de habilidades de lectoescritura, la colaboración y su versatilidad, posicionan a esta plataforma como una herramienta pedagógica más efectiva en comparación con las limitaciones de PowerPoint, que incluyen la falta de interactividad, la posibilidad de sobrecarga de información y un formato lineal.
Pixton logra generar un estado motivacional óptimo en los estudiantes al hacer el aprendizaje más atractivo, novedoso y con un propósito claro, lo cual es fundamental para un aprendizaje significativo y duradero. Más allá de solo transmitir información, Pixton promueve el desarrollo de habilidades cognitivas y de comunicación, como la producción escrita, la ortografía, la gramática, la síntesis y la comprensión lectora, a través de un formato creativo y dinámico como el cómic. La capacidad de Pixton para ser una herramienta inclusiva y fomentar el trabajo colaborativo en proyectos grupales, así como su accesibilidad (versión gratuita), la convierte en una opción valiosa para los entornos educativos.
En síntesis, los datos y la justificación respaldan la conclusión de que la integración de Pixton como método de enseñanza puede potenciar de manera considerable el promedio de aprendizaje de los estudiantes, superando las limitaciones de enfoques más tradicionales como PowerPoint.
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